Leitfaden
Da ich in letzter Zeit sehr oft von Banditen, Gaunern und anderen Priestern :-) angeschrieben wurde, die in den Kanal hinuntersteigen wollten, um eine einzige Sache durchzuführen - nähmlich Kartenmaterial anzufertigen - sehe ich mich dazu veranlasst hier mal einige Klarstellungen der geneigten Spielerschaft nahezubringen.
Karten und Kartenmaterial
Wie sieht eine Karte der Kanalisation aus?
Nun, ich bin prinzipiell ein Gegner von Karten, denn diese Kanalisation ist dreidimensional, es laufen die Gänge und Schächte kreuz und quer über und untereinander und solange da unten keiner mit einem Tiefenmessapparat und einem 3D-Software-Renderungsprogamm arbeitet, wird es keine grossartigen Karten geben.
Vielleicht gibt es sowas um diverse Gebäude die seit Jahrhunderten gut erkundet sind (wie Tempel oder so), deren Inhalt von den Hohepriestern eifersüchtig gehütet werden.
Karten von einem 3D-Gangsystem anzufertigen ist mit den Mitteln die in CHR zur Verfügung stehen äusserst schwierig. Man darf nicht vergessen, dass da unten ein schieres Labyrinth existiert.
Langjährige Bewohner haben winzigkleine Teile der Gegend da unten in ihren Hinterköpfen gespeichert, das wars aber schon. OOC hat diese Einstellung auch einen Hintergrund: Ich werde nicht hier sitzen und für jeden Hinz und Kunz eine Karte anfertigen, noch dazu wo es nicht einmal eine genaue Karte zum Lageplan der Stadt Esticha gibt.
Alles kann sich wieder ändern und die meisten kennen das Konzept dahinter selber recht gut. Es soll nichts in starre Formen gegossen sein, es soll Platz für die Fantasie bleiben - und so ist es auch mit der Kanalisation.
Es gibt einige "Eckpunkte" in der Kanalisation die genauer definiert sind und wenn ich befinde, dass der eigene Char sich da unten auskennt (einige Plots überlebt hat), dann werde ich diesem Char zugestehen, dass er von sich behaupten kann von Punkt X zu Punkt Y zu gelangen und sich dabei nicht grob zu verlaufen. Und genau das ist der Clou.
Also dieses Kartengesülze geht mir mittlerweile ganz tierisch auf den Wecker. Kartenzeichner haben in der Kanalisation ganz schlechte Karten, das ist mal sicher. Keine Karten im grösseren Stil - sorry.
Gruss Tom/Kanalisation
P.s.: CHR eignet sich nicht als Dungeongame, da die textuelle Spielart in CHR damit schwer in Einklang zu bringen ist. Klarerweise gibt es im Adventure-Bereich Hex-Map-Generatoren-Programme mit denen man 2D-Karten erstellen kann, aber das sind viel zu primitive Werkzeuge und werden dem Spiel in der Kanalisation nicht gerecht. Ausserdem wird in jeglichen anderen Bereichen der Welt CHR auf eine detaillierte Ortsbeschreibung (auf Punkt und Komma genau) verzichtet.
Warum sollte das Konzept in der Kanalisation also durchbrochen werden? Ich sehe dazu keinerlei Veranlassung und keinen Zugewinn an Spielfreude, höchstens an visueller Erklärung von Örtlichkeiten und Vermeidung von ooc-Missverständnissen. Aber wenn jemand damit Schwierigkeiten hat, dann ist dieses Spiel sowieso schwer verständlich für denjenigen.
Die zehn goldenen Killkriterien
Kriterium | Anmerkung | |
1) KoS - Kill on Sight - einen Charakter töten, sofort wenn man ihn sieht. | Das hat überhaupt nichts mit dem Sinn des Spieles zu tun und ist ein definitives Anzeichen von schlechtestem Stil. Die Spielleitung behält sich ein Veto für solche Aktionen vor. Geht Battlefield oder Counterstrike spielen, wenn euch danach ist, davon haben beide Seiten mehr. (Ist mir ehrlich gesagt noch nie unter die Augen gekommen). | |
2) Der Spieler der was auf sich hält, schickt keine schlappen NPCs. | Der Pate killt selber, wenn es gegen seinesgleichen geht. Wenn ein Opfer unwürdig ist, dann schickt er seinen SC-Lakaien. Sollte ein Spieler nämlich wirklich Macht haben, dann hat er nicht eine NPC-Armee, sondern eine SC-Armee. Nur Antihelden rippen mit Statisten. | |
3) Aus 2 folgt 3) | Somit wird ein Playerkill von einem SC durchgeführt werden. | |
4) Ein Playakill muss ein IC-Motiv haben, will überhaupt Spannung aufkommen. | Entsorgungen von SCs, die sagen "ich steig aus", noch in irgendeiner Form zu inszenieren ist Antiaction und hat nie nachhaltig irgendwen gejuckt. Da schnarcht das Forum weg. | |
5) Ein SL sollte das Ganze überwachen, denn der Trend von 90% der Spieler sieht seinen Char als Gewinner. | Der Zufall und weitere Einflüsse kommen nur mit einem SL in das Spiel. Der Faktor "Unbekannt" erhöht den Reiz. Nur wenn man sich einig ist, dann kann ein SL entfallen, aber was soll das dann für eine Battle sein? | |
6) Achtung bei langgedienten Chars. | Die Gurken oft unbeschwert und locker durch die Botanik und scheinen eine leichte Beute. Diese Dinos haben meist irgendwelche Schweinereien unter der Kutte, die sie in ihrer langen Laufbahn irgendeinem SL aus dem Sack geleiert haben! Harharhar. | |
7) Kalkuliere immer einen Plan B. | Es kommt sowieso immer anders als Du es denkst. Den perfekten Plot gibt es nicht. Ein Reservefluchtweg, ein Trumpf in irgendeinem Ärmel - das ist es was einen erfolgreichen Killer von einem Nerd unterscheidet. | |
8) Such Dir eine SC-Crew, die Dir den Rücken freihält. | Eine Crew ist erfolgreicher als ein Einzelner. Damit knickt man auch grosse Tiere. | |
9) Denk nicht, dass ein Rip ungesühnt bleibt. | Wenn das Opfer ein dickerer Fisch als Du war, dann hast Du ein Problem. Sei ungebunden und flexibel. Halte nicht an alten Gewohnheiten fest, sieh zu, dass Raum und Zeit zwischen Dir und der Tat (und dem Ort) kommt. Verlagere Dein Spiel. (Dieser Punkt kann entfallen wenn du der dicke Fisch bist). | |
10) Spätestens OOC wird irgendwann durchsickern, wer hinter einem Kill steht. | Das sollte Dir immer bewusst sein, Dich aber nicht bedrücken. |